Из чего состоит 3D модель

1b0da38c

Вообще, если нужно пояснять в деталях, что такое трехмерная модель, неминуемо надо будет взбираться в арифметические дебри, — в их отсутствие никоим образом. И как ни поясняй все «на пальцах», все же справиться без основных определений, как досадно бы это не звучало, не выйдет.

Верхушка — дерзко говоря, это отвлеченная арифметическая точка с координатами X, Y и Z. Верхушкой она именуется, тем не менее, потому, что считается последней точкой или закрытого полигона (тонкого многоугольника), или масштабной фигуры.

Грань — кусок непосредственной, объединяющий 2 верхушки. Опять таки, в трехмерной графике это далеко не независимое что-то, а только разделитель для полигонов. Советуем посмотреть на сайте 3d-stl.com если возникнут вопросы по данной теме.

Полигон — главная активная образующая: тонкая полигональная фигура (как правило трехмерные редакторы и прочие дополнения предпочитают резать лишь треугольниками и четырехугольниками), из огромного количества которых состоит плоскости трехмерной фигуры.

Любую даже наиболее трудную фигуру либо плоскость можно представить в качестве огромного количества элементарных персон: такая оптимальная фигура, как шар (вернее, область), в компьютерной графике так или иначе кажется в качестве огромного количества треугольников и четырехугольников. Чем их будет больше, тем выше степень приближения, другими словами, особенно ровной, особенно круглой будет плоскость. Однако опять-таки, это вопрос стадии приближения.

Структура — изображение, покрывающее плоскость трехмерной фигуры, применяется для придания трехмерной фигуре вещественной достоверности, так сообщить. О структурах и элементах досконально пойдет речь в следующей части.

Нормаль и диаграмма нормалей — нормалью в целом именуется вектор, поперечный плоскости в любой этой ее точке. Диаграмма нормалей — это некоторого семейства структура, цветная информация которой (другими словами, оттенок любого пикселя) считывается как информация о размещении нормали любой точке того либо другого субъекта; при помощи карты нормали можно образовать иллюзию не менее трудной плоскости, чем она есть действительно.

Для чего это необходимо? Для экономии полигонов, разумеется. Благодаря картам нормалей низкополигональным модификациям можно дать тип крайне высокополигональных (конечно же, с знакомой частей приближения, однако все же). Раньше данная система не сильно активно использовалась потому, что карты нормали были очень трудны в производстве — до возникновения подобных пакетов, как MudBoxи ZBrush (и Blender3D), в которых удерживается система «фигурного» прогнозирования, произвести верную карту нормалей было тотчас целью очень и очень сложной.

В 2004 году id Software произвели Doom III, где Нормал Mapping применялся везде, и с того времени данная система стала определенным стилем «совместным местом». В особенности в силу того, что «фигурное» моделирование существенно упрощает жизнь в плане внешнего вида.

Фигурное моделирование. Фактически, это определение стоит осознавать самым стенографическим стилем, это как раз имитация ваяния, вернее, лепки из пластилина либо глины. Инструментарий, который предлагают MudBox, ZBrush и Blender, дает возможность выполнять над модификацией массу хитрых действий, точь-в-точь так, как если б она была из глины либо некоторого иного такого источника. В ZBrush даже оттенок изначально крайне свойственный: глинисто-красный.

Ну, а что благодаря ему можно сделать — итак вот пожалуйста:

Однако это — десятки тысяч, миллиарды полигонов. А высококачественно снятая диаграмма нормалей, как произнесено выше, дает возможность создать иллюзию огромного количества маленьких компонентов на совершенно простой плоскости.

Так вот, почти на ваших глазах сделаем самое простое что-то: куб. Примитивнее некуда: 8 вершин, 6 граней, 12 ребер — стандартная конструкция.

Сейчас у нас в платформе есть порядок «лепки». Применяем по полной: подвергнем фигуру кубику страшным истязаниям:

В итоге у нас получилось вот такое необычное что-то: высокополигональная, детализированная фигура с крайне трудной поверхностью, где счет верхушкам и полигонам перекачивает за 45 миллионов. А в чем неприятность? — спросит бдительный читатель. А в том, что, когда мы к примеру нашему ПК: «преобразуй вот данную единицу в тонкую иллюстрацию, чтобы мы другу отправили ее либо написали на принтере» — то ПК будет продолжительное время размышлять над данной целью.

Однако про это пойдет речь в другой публикации. Смотрите, так сообщить, за обновлениями. В то же время, при помощи карты нормалей самым элементарным фигурам можно сообщать тип крайне трудных. К примеру, отлично ровной плоскости дать тип большой шершавости.

Маршрутом не сильно ловких (но также и не сильно элементарных) действий принимаем несчастную карту нормалей: в сути, это далеко не не менее чем структура, впрочем, с собственным специальным цветным местом, где цветная информация — а конкретнее, композиция красноватого (R), зеленого (G) и голубого (B) цветов для любого пикселя — представляет его видное положение в системе координат X, Y и Z, любой оттенок отвечает одной из осей координат.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *